約 771,617 件
https://w.atwiki.jp/d-soromon/pages/167.html
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:うちはサスケ 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:40 【耐】:30 【敏】:50 【魔】:30 【運】:00 【宝】:-┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 火 オ | | 革 言 影 レ | | 命 .っ は の | ト ト.| だ .た 言 | | \_ | ..| .と .な う .r---┘ マ .: | ', ' | ̄ | 从 \ / // ≧zzzz r--- // V/ `ヽ ̄ 、 | 全 お |' / / /| く .前 |フ / , // / ''’ | 違 の > /r-rzミ/ム ' '/気 | , う .そ | /| `  ̄¨´ /, li ´` ̄从 . れ ネ'| ヽ / | / /、 と |.Ⅳ l ’ ヽ イ / ̄〉 | .Ⅳ | ’ -==- , ' / / | レ' \ / ' / 、___/| |/ . . . . . ―一 Ⅴ/ , \ /\ " , / 、┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○木の葉忍び(抜け忍):- (種別:一般 タイミング:常時) 東洋の暗部の一形態である忍者、主に仕えまた独立して諜報活動・破壊活動・浸透戦術・謀術・暗殺などを 行う者達の里が一つ「木の葉」出身の忍び。 ただし彼は諸事情により里を脱走した抜け忍であり、正式な木の葉の忍者としては認められていない。 自身の【筋】【耐】【敏】ステータスに「+10」する(計算済み)。 また、このキャラクターが行う情報収集判定を「+10%」し、自陣への情報収集判定を「-10%」する。 ○チャクラ忍術:A (種別:忍法 タイミング:効果参照 消費魔力:20) 体内に流れる気、チャクラを練ることで様々な業を繰り出すシノビ特有の戦闘技術。 気を操ることで行う練技であるため、いわゆる対魔力による干渉を受け付けないという特色がある。 サスケは口から火炎弾を放つ「火遁・剛火球の術」や、収束したチャクラで相手を貫く「千鳥」等を主に用いる。 戦闘時に【魔】ステータスが選択された際、相手陣営の勝率を「-25%」する。 この効果は対魔力などの魔術耐性スキルの影響を無視して効果を算出する。 ○革命の意志:B (種別:意志 タイミング:常時) あらゆる憎しみを背負ってでも大局――後の世における「国」という概念――を守らんとする決意、 その為ならば己の手を汚すことを厭わぬ漆黒の意志の体現。 ある種の狂化・精神汚染の域に達しかけた覚悟の表れであるが、 彼のソレは未だ真に完成・固定されてしまったものには至っていない。 このキャラクターは戦闘時「+30%」の勝率補正を得る。加えて同ランク以下の精神干渉効果を全て無効化する。 ただし、他陣営このキャラクターと初遭遇する際は、接触内容が一段階険悪なものにランクダウンしてしまう。 「最低勝率保障は主人公属性持ちにしか持たせたくないんだよね」 byフジマル┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スペシャル】 ●血継限界・写輪眼:A (種別:対人異能 タイミング:効果参照 消費魔力:40) うちは一族に伝わる血継限界(特定の血筋に遺伝によってのみ伝えられる、特殊な能力または体質を指す)。 動体視力を飛躍的に向上させる他、血継限界を除くあらゆる術理の仕組みを看破することで 自らが模倣・行使する事ができるという魔眼。 このキャラクターが「メイン」または「サブ」で戦闘に参加している際、 使用されたAランク以下の宣言系スキルをコピーし、以降自身のスキルとして扱うことができる。 コピーするには上記の魔力消費が必要だが、一度記録されたスキルは別個記述がない限り 魔力消費なしで使用・発動可能となる。 ただし、スペシャルスキルに関してはこの効果の対象にすることはできない。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ + 投稿時データ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:うちはサスケ 【レベル】:40 【アライメント】:秩序/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:40 【耐】:30 【敏】:50 【魔】:30 【運】:00 【宝】:ー┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 火 オ | | 革 言 影 レ | | 命 .っ は の | ト ト.| だ .た 言 | | \_ | ..| .と .な う .r---┘ マ .: | ', ' | ̄ | 从 \ / // ≧zzzz r--- // V/ `ヽ ̄ 、 | 全 お |' / / /| く .前 |フ / , // / ''’ | 違 の > /r-rzミ/ム ' '/気 | , う .そ | /| `  ̄¨´ /, li ´` ̄从 . れ ネ'| ヽ / | / /、 と |.Ⅳ l ’ ヽ イ / ̄〉 | .Ⅳ | ’ -==- , ' / / | レ' \ / ' / 、___/| |/ . . . . . ―一 Ⅴ/ , \ /\ " , / 、┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○木の葉忍び(抜け忍):ー (種別:一般 タイミング:常時) 東洋の暗部の一形態である忍者、主に仕えまた独立して諜報活動・破壊活動・浸透戦術・謀術・暗殺などを行う 者達の里が一つ「木の葉」出身の忍び。 ただし彼は諸事情により里を脱走した抜け忍であり、正式な木の葉の忍者としては認められていない。 自身の【筋】【耐】【敏】ステータスに「+10」する(計算済み)。 また、このキャラクターが行う情報収集判定を「+10%」し、自陣への情報収集判定を「-10%」する。 ○チャクラ忍術:A (種別:忍法 タイミング:効果参照 消費魔力:20) 体内に流れる気、チャクラを練ることで様々な業を繰り出すシノビ特有の戦闘技術。 気を操ることで行う練技であるため、いわゆる対魔力による干渉を受け付けないという特色がある。サスケは 口から火炎弾を放つ「火遁・剛火球の術」や、収束したチャクラで相手を貫く「千鳥」等を主に用いる。 戦闘時に【魔】ステータスが選択された際、相手陣営の勝率を「-25%」する。 この効果は対魔力などの魔術耐性スキルの影響を無視して効果を算出する。 ○革命の意志:B (種別:意志 タイミング:常時) あらゆる憎しみを背負ってでも大局――後の世における「国」という概念――を守らんとする決意、その為ならば 己の手を汚すことを厭わぬ漆黒の意志の体現。 ある種の狂化・精神汚染の域に達しかけた覚悟の表れであるが、彼のソレは未だ真に完成・固定されてしまった ものには至っていない。 このキャラクターは戦闘時「+30%」の勝率補正を得る。加えて同ランク以下の精神干渉効果を全て無効化し、 さらに「3%」の確定勝利保証を持つ。 ただし、他陣営このキャラクターと初遭遇する際は、接触内容が一段階険悪なものにランクダウンしてしまう。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スペシャル】 ●血継限界・写輪眼:B (種別:対人異能 タイミング:効果参照 消費魔力:ー/40) うちは一族に伝わる血継限界(特定の血筋に遺伝によってのみ伝えられる、特殊な能力または体質を指す)。 動体視力を飛躍的に向上させる他、血継限界を除くあらゆる術理の仕組みを看破することで自らが模倣・行使 する事ができるという魔眼。 このキャラクターが「メイン」または「サブ」で戦闘に参加している際、使用された宣言系スキルをコピーし、以降 自身のスキルとして扱うことができる。コピーするには上記の魔力消費が必要だが、一度記録されたスキルは 別個記述がない限り魔力消費なしで使用・発動可能となる。 ただし、スペシャルスキルに関してはこの効果の対象にすることはできない。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/bakiss/pages/181.html
緩やかに降り注ぐ雨の音色だけが、耳朶に吸い込まれては消えていく。 先ほどから体の震えが止まらないのは、単純に、雨で冷えたせいだけではないだろう。 私はおそらく、不安なのだ。でも、その不安を、例え心の中だとしても、言葉にはしたくなかった。 不安の正体を言語化した瞬間、言葉が力持つ言霊となって、現実に干渉してしまう……そんな、根拠のない妄想に苛まれる。 私は顔を上げて、首を振った。まるで雨上がりの犬みたいに、髪の毛に付いた水滴を、四方八方へと飛び散らせる。 父様も、母様も、とびっきり強くて優秀な忍びだ。 私は、二人を間近で見ていて、それを誰よりも実感している。 今までだって、何人もの追っ手を返り討ちにしてきた。 だから……すぐに戻ってくる。 父様は、大丈夫だ、と言って、頭を撫でてくれた。 母様は、すぐ戻るから、と言って、抱き締めてくれた。 頭に、父様の大きな手の感触が。体に、母様の柔らかな温もりが。まだ残っている。 それを失いたくなくて、私は膝を抱え、その間に頭を埋めて、時が過ぎるのを待った。 そうしてから、どの位の時間が経っただろうか。 がさり、と音がした。私が背を預けている古木の上から、気配を感じる。 「父様!? 母様!?」 私は思わず叫んで立ち上がり、頭上を見上げる。 次の瞬間、三つの影が、私の周りを囲むようにして、音も無く地上に降り立った。 三人……? 頭を掠める小さな疑問。 でも、すぐに気付く。彼等が、父様でも母様でもないことに。 彼等は、全員追い忍の仮面をつけていて、衣服は鮮血で真っ赤に染まっていた。 「奴等の子供か」 仮面の向こうで、感情の無い声がした。私から見て右側に立っている男だった。 「どうする? 母親から血継限界を受け継いでいるなら、利用価値はあるかも知れんぞ」 正面の男が言う。しかし、右側の男は手を軽く挙げて首を振った。 「落ちこぼれと交わった血継限界など使い物にならん。それに、任務は『関係者の抹殺』それ以外ない」 唇を噛み締める。話を聞く内、恐怖よりも憤怒が上回りつつあるのが、自分でもわかった。 勇気を振り絞って、三人を睨みつける。その冷たい仮面の奥にまで、私の敵意が伝わるように。 「父様を、母様を、どこへやった!」 そして、震える声で、言葉を叩き付けた。 「血継限界の女は、向こうに転がっている。回収はお前を始末した後になる。『父様』とやらは――」 正面の男はそこで言葉を切り、左側に立つ男の方に顔を向けた。 「『これ』か」 左側に立っている男は、背負った大きな袋を探ると、中身を取り出して、私に向かって放った。 投げられたそれは、小さな放物線を描いて飛び……ばしゃりと。私の足元、水溜りに落ちた。 「あ……」 視線を落として、私は戦慄した。 水溜りに打ち捨てられたそれは――引き千切られた腕だった。 見間違う筈もない。ついさっき、私の頭を撫でてくれた、父様の腕。 許せない……こんなの、許せるわけがない……! 感情が爆発した。後先なんて、考えなかった。憎悪を胸に、泣き叫びながら、印を結ぶ。 未熟な私の唯一の武器は、母様から受け継いだ血継限界。土塊を自らの手足のように自在に操る、土遁系忍術の素質。 勿論、私のそれは二人には遠く及ばない。父様、母様、二人がかりでも敵わなかったこいつらに勝てる道理などない。 だけど、このまま黙って殺されるくらいなら、せめて。父様と母様への手向けとして、掠り傷の一つも負わせてやる。 「土遁、泥人形……!」 果たして、絶叫は言葉になっていただろうか。それでも、私の想いに呼応するようにして、術は発動した。 瞬く間に周囲の地面が隆起、盛り上がった土砂が、四体の人形(ヒトガタ)に姿を変える。 人形の数は想像していたよりも少なかったが、私のチャクラ量では、全力を振り絞ってもこれが限界らしかった。 「……くだらん」 肩を竦め、正面の男が嘲る。 無駄な抵抗と、笑いたければ笑えばいい。私はもとより、死ぬ覚悟なのだから。 「行け!」 私は殺意を込めて、左の男を指差す。四体の泥人形が一斉に、男に襲いかかった。 これが通常の戦闘であれば、私はこんな無茶な真似はしない。残る二人の攻撃を警戒して、泥人形二体を手元に残しておく位はしただろう。 だが、今は身を守る事なんて頭になかった。そもそも、そんな小細工で戦況に影響を及ぼせる程、優しい相手でもない。 私の望みはたった一つ。憎むべき仇に手傷を……! 「水遁、水鉄砲」 心なしか、余裕が感じられる声だった。見ていて腹立たしいくらい流麗な動作で、印が結ばれていく。 そして、左の男が翳し、振るった腕全体から、水流が砲撃の如く凄まじい勢いで射出される。 今まさに男に掴みかからんとしていた泥人形たちは、水流の直撃を受けて、粉々に砕け散った。 「く……!」 不快な音を立て、泥人形の残骸が私の頬に貼り付く。 「終わりか?」 左の男が、わざとらしく首を傾げた。 「だから使い物にならんと言ったのだ。わざわざ試してやるまでもない。折角の血継限界を、こんな屑に貶めよって」 言いながら、正面の男は鞘から忍者刀を抜き、構えた。 私は、硬く目を瞑る。三人が距離を詰めてくるのが、気配でわかった。 父様、母様、ごめんなさい。私、何もできなかった…… 直後、風を切る音。続いて、肉が切り裂かれる音がした。 でも、おかしい。何がおかしいって、私の体に、痛みが……ない。 「何だと!?」 狼狽した男の声で我に返り、私は瞑っていた目を開いた。 正面で刀を構えていた男は、私の足元でうつ伏せに倒れていた。背には、深い刀傷。 「ぐあうっ」 呻き声。と同時に、倒れている男の上に、折り重なるようにしてもう一人が崩れ落ちた。 そこでようやく私は視線を上げて、状況を把握する。 目の前に、異形がいた。 ろくろ首のように伸びた首。生気を感じさせない白い肌。狂気を孕んだ鋭い眼光。 そして、全身から発散される、とてつもない威圧感。 懇切丁寧に説明されなくてもわかる。こいつが、追い忍たちをいとも容易く骸に変えた張本人だ。 「ククク……誰かと思えば。追い忍風情が、私の縄張りで一体何をやっているのかしら……?」 「おのれ……ば、化け物めが……!」 仲間を二人失い、一人取り残された追い忍は、先程の自信に満ちた様子が嘘みたいに動揺していた。 眼球は落ち着きなくあちらこちらへと泳いでいて、倒すべき敵の姿を映してはいない。 まるでその姿は――蛇に見込まれた蛙のようで。傍目から見ていても、殆ど戦意を喪失しているのは明らかだった。 構わず異形は、伸びた首を鞭のように振るう。いつの間にか、その口腔内からは大振りの剣が生えていた。 追い忍の頭部が、血飛沫を撒き散らしながら、宙に舞った。 それは無造作に投じられた賽のようにころころと転がり、木の根元にぶつかって止まる。 一拍遅れて、思考を奪われた胴体が足を折り、軟体動物を想起させる滑稽な動作で地に這い蹲った。 異形は気色の悪い異音を発しながら、再び胃袋の中に剣を収めてしまうと、呆然と立ち尽くす私へと歩を進めた。 私は、一切の抵抗を止めていた。最早いかなる行動を起こそうと無駄だと、本能で理解していたから。 結局のところ、こいつの胸三寸で全てが決まるのだ。しかし今となっては、それならそれで構わない、と思う。 期せずしてとはいえ、唯一の心残りであった仇は、私の眼前で無惨な死を遂げたのだから。 「希少性はそれほどでもないようだけれど……なかなか興味深い素材ね」 異形は、無遠慮に私の顔を覗き込むと、背筋の寒くなるような微笑を浮かべる。 「私の住処はすぐ近くにある……もし、強くなりたいのなら来なさい。衣食住だけは保証してあげるわ」 それだけ言うと、さっさと背を向けて歩き出す。強制はしない、と言いたいのだろう。 どうやら、私を殺すつもりではなかったらしい。それどころか『強くなりたいのなら来なさい』だ。 安堵と同時に、抑制していた種々雑多な感情が押し寄せて、ともすればその場に膝をついて嗚咽を漏らしそうになる。 俯いて歯を食い縛り、暫くの間、自己意識すら呑み込んでしまいそうな感情の激流に耐えた。 少し落ち着いてから、頬を伝った涙を衣服の袖で拭い、森の奥へと消えようとしている、名前も知らない異形の背を追った。 勿論、こいつが人助けをしようなんて殊勝な輩ではないことは、言われなくとも、その禍々しい雰囲気から察している。 それでも。これは私なりに考えた末の結論で、決意表明だった。心残りは一つだけではなかったのだと、たった今、気付かされたから。
https://w.atwiki.jp/yaranaiomm/pages/266.html
魔改造 何らかの手段を用いてそのモンスターが本来持っているキャパシティや配合値、場合によっては種族すらぶっ飛ばして変化させてしまうことを指す(含む外見)。 具体例 セガール アマテラスの魔改造やメタナイトの卵などを経て二度進化し、バランへと変貌 ギャル太郎 セガールともどもジョグレス進化して量産型エヴァからサキエルへ 饅頭200 だむ子 ミナプンテ参照 バサルたん いあいあな石を食べさせた結果、竜形態から人形態へ これらのおかげで称号「モンスター魔改造魔」を得てしまった。 マッチポンプ 問題や騒動について、自身でわざわざ作り出しておきながら、あるいは自身の存在がその根源であるにもかかわらず、 そ知らぬ顔で巧妙に立ち回り、その解決・収拾の立役者役も自ら担って賞賛や利益を得ようとすること(wikipediaより)。 ここではわざと仲間を戦略的に戦闘不能にして、特性を発動させて会心の一撃やステータスの上昇を狙う事を指す。 例:グレン&グレース (グレース)きりのからだ使用(HP1)→(グレース)メガザルによる戦闘不能とグレンのHP全快 →(グレン)「仲間思い」発動による会心の一撃 美緒&アルルゥ (アルルゥ)ファストアクションとっこう(HP1)→(美緒)みなごろし→(アルルゥ)戦闘不能→(美緒)仲間思い発動による会心の一撃&スーパーモード発動 ちなみに現在はメガザルやメガンテ・魂の練成といった「使用後に使用者が必ず戦闘不能になる」行動では発動しないらしい→388スレ・289 癖があるためピーキーな性能を持つPTメンバーでないと活かしづらく、長らく敵専用の戦法扱いされて来たが、勇者がこれを活かしやすい性能の持ち主なため、この先は戦法として考えられる可能性が十分にある。 マト 長門の手持ちモンスター。ナミと黒百合の子供で蘇芳の母。このスレにおける「調整のぶっ壊れたモンスター」としてよく話題にされる。 Aランク本選という中盤に登場したはずなのに、血統限界と並んでも遜色がないどころか、タイマンだと勝てるかどうか怪しいとさえ言われる。 具体的には 一枠モンスターなのにメガボディを超えるHPの高さ(+7、Lv65のメガボディであるティフォンを上回る) 射撃型には低いすばやさを後攻&固定砲台でフレーバー化 孤高のリーダー、復讐者などによる大幅パワーアップ→一人になるだけで自動でかかるお手軽強力バフ、解除されても全滅交代で手札をほとんど切らずに再度バフ 最後の砦、宇宙をかける少女による大幅なダメージ軽減、特に当時の主力である「ひかりのつるぎ」がほぼシャットアウト ひきこもり+によりステータス低下、状態異常、行動不能といった絡め手を防ぎ、しかも特性無視無効で完全にゴリ押し以外の攻略法をシャットアウト・魔法による攻撃もマホカンタで反射 なお、「特性無視無効」は血統限界が揃ってきた現在においても所持しているモンスターは極稀(盾特化の久遠やアルビオンでさえ所持していない) 異様に回避率が高く、一撃必殺系ではまともに命中しないくせに多段相手に抜き打ちカウンター、ちなみに当時の主力のレパートリーに必中攻撃は「軌跡把握」以外存在せず、抜き打ちとの相性は最悪 血継限界のミラーフォースが「ダメージを減少にした上で相手に跳ね返す(しかも複数回)」という鬼畜性能 残り二人がそもそも離脱前提運用なのに凄まじく嫌らしい性能(魅了持ちの歌特化とSM)、しかも死に際にマトのHP全快 APTも負けず劣らずリソースを使わないと勝てない性能 諸々。 後々まで住民のトラウマ兼語り草として定着し、彼女に比べれば多少の鬼畜性能な敵はだいたい許されてしまう。 これほどの性能を持ち、実際にやらない夫を負かしたという点において、彼女以上の「許されない」は存在しない。 使用例:「マトに比べればまだマシ」 まに子 やらない夫の手持ちアイテムの一つである死を招く凄く禍々しいイカタケの名前である。 元々は何気ない雑談から手に入ったイカタケが、GM権限により禍々しい刺身と合成され、死を招く凄く禍々しいイカタケとなった単なる悪ノリの産物…だったが、 何故か支援絵と支援AAが作成された事により強烈な個性を確立。∈(・ω・)∋により「まに子」と名付けられた。 それからまもなく本編に登場。やらない夫の寝込みを襲い、アルテミスを食し、味を占めたため仲間となった。 魔法陣グルグル 作者:衛藤ヒロユキ、掲載誌:月刊少年ガンガン(現)スクウェア・エニックス)のファンタジー漫画。 勇者ニケと魔法使いククリの冒険と恋を描いた冒険譚で、当時全盛期だったドラゴンクエストシリーズの影響を大きく受けている。 このスレにはリアルタイムで追っていた住民が多いらしく、よく話題にあがる。また、このスレに採用された設定も多い(かっこいいポーズ・リコの花・キタキタ親父など)。 クサいシーンで登場する風の精霊もここから来ている。 三菱 特性盾血統三代目にして初代メイン盾、三菱のこと。「このスレの戦闘システムをひっくり返した」存在としてよく挙げられる。 彼が生まれた当時まだ専任ディフェンダーという概念はなく、特性「盾の守護獣」は「自分が攻撃する時にダメージを受けないため」 に使用されるものという想定で設定された。 が、戦士の職業特技「かばう」と併用することでPT3人中2人のダメージを完全シャットアウトという効果を発揮。子孫に至るまで 「高火力紙防御アタッカーとペア運用して火力を確保する」戦略が基本となる。以降だむはゲームバランスに苦慮することになったとか。 同時に三菱は「特性一つで血統の運命を変えた存在」として長く語り継がれることとなる。 また他のDQMスレが増えていく中で、「1PTに1人は盾を用意する」という基礎戦略が確立されてしまったのもこの「盾の守護獣」故である。 同じように、配合相手側に元々あった特性と自前の能力が化学反応を起こして一気に化けた例として、シェリルとゆきめも良く引き合いに出される。 ミナプンテ 何が起こるかわからない呪文「パルプンテ」を複数の者がいっせいに唱える合体呪文。 コミュでしか機能せず、その結果も全て安価で決められるなど、一言で言えばカオスの極み。 なお、「合体魔法ミナプンテ」として確立したのは3回目のトリプルパルプンテからである。 一部住人に大変人気がある。 以下、今までにあったパルプンテ被害(?) ※リンクはコミュ開始から ①12スレ・677【使用者:バックベアード】【パルプンテ】 ▼この国の精霊が脱衣して砕け散って夜空に煌めく星々になった! →「初音ミク、全裸で空から落ちてくる」事件として長く語り継がれることになる ②17スレ・119【使用者:アマテラス・朧】【パルプンテ×2】 ▼朧を説得して至高の豆腐がウルトラ上手にやけました! →コペルニクスが朧を説得して大量の至高の豆腐を食すはめに ③17スレ・355【使用者:アマテラス・朧・バックベアード】【トリプルパルプンテ→合体魔法ミナプンテ】 ▼セガールが大量に分裂して魔界の豆腐流星群になった! →いろいろな世界に大量のセガール(なまこ)が空を埋め尽くし、豆腐の流星群となって駆け抜けた! ④35スレ・885【使用者:朧】【パルプンテに近いステップを踏む→パルプンテダンス?】 ▼初音の国が始まって以来の幸せに包まれ、この朧・三菱・アマテラスの3人を崇める宗教が誕生> →会場の観客が三菱達の虜になり新しい宗教団体設立の申し込みをするが陛下に却下された ⑤259スレ・421【使用者:火鳥・天使・アリストテレス・ヒーロー】【パルプンテ×4→合体魔法ミナプンテ】 ▼饅頭200とネギがヒュージョンしてオーフェンがすべてなかったことになった! →オーフェンが消滅しかけたり、饅頭200(ゆっくり霊夢)がネギ饅頭(本家の博麗霊夢)になった ⑥633スレ・480【使用者:紅狗・マーロウ・イザナミ・ハウル】【パルプンテ×4→ミナプンテ】 ▼だむ子が大変なことになった……………… 安価意訳:だむ子がメタル化してAAイメージがあっちのアチャ子になって ベルンカステルとラムダデルタと自身も含めて融合し、究極生命体になった! →だむ子のAAがFate二次創作のアチャ子になって特性を3つ覚えた。ついでに忠誠だだ下がり メタ発言・視点・情報 発言:スレの登場人物がこのスレの物語や設定などに何か言うこと、多様し過ぎると萎えたりするので注意。 視点:登場人物であるやらない夫では把握できない場面を、スレ住民達だけが見ることができるの視点こと。 情報:スレ住民がメタ視点で得た情報のこと、他に 1レスや雑談からの∈(・ω・)∋ の発言なども当て嵌まる。 この情報があることで、だいたいの次の行動方針を決めたり危機を回避することができる。 基本やらない夫が把握していない情報なので、事前に知っていると過程しての行動には矛盾が発生しERRORになる。 「メタ情報を共有することって死ぬほど大事ですよ」 メタルボディ 耐性「メタルボディ」のこと。略してメタボ。 文面通りだと特技・魔法のダメージを受け付けずその他のダメージも1~2にするとても強い特性だが 最大HPに強力なマイナス補正がかかっており、どんなに成長してもHPが二桁にならないらしい。 その性質上、∈(・ω・)∋直々に「身内で運用することを想定していない使いづらさ」と評価されている。 ただし最大HPは別に設定してあるので、配合や何らかの要因でメタルボディが無くなるとHPは元に戻る。 また、「メタルボディⅠ」が示す通りまだ上があるが、メタルキングレベルにならないと成長しないらしい。 だむ子の持っていた「メタルボディⅠ」は配合時の隠し味の「黄金領域EX」により、神武では「メタルコート」に変化しており、 アリアの仲間のはぐれメタルクイーンのメローナは「メタルボディⅢ」を「ハードメタルボディ」にまで覚醒させている。 メルトダイン メガ盾血統三代目のメルトダウナーのこと。 このスレにおける「不遇枠」として真っ先に挙げられる。 というのも、住民側の運用と本来の能力がかみ合っておらず、また当時おかれた状況も逆風しか吹いていないような状況だったため まっとうな評価をして貰えず二軍の下っ端扱いをされていたからである。血統の統合すら盛んに議論された。 具体的には 火力不足扱い(実際はスライム職技能に高火力なものがあったのにもかかわらず使用されていなかった) 防御の特性(オートかばう)による活躍ターンの短さを耐久力不足扱い 当時多かった前衛物理アタッカーに対して隊列固定による強制後列が噛み合わなかった(例:凶真・親藩→六波羅・セガールなど) 同じ時期に補助特化型のエンジェの性能が見直されて起用されるようになり、公式戦での戦果が想定以上のものだったため娘の代まで一軍起用がほぼ確定してしまった もう一人の盾役の天使が血継限界を含めると防御性能で遥かに上を行ってしまっていた(当時血継限界を使えたのは天使・凶真・六波羅のみだったため血継も運用の範疇内だった上、ゲレゲレの血継限界はその中でも破格の性能だった) 体力が成長限界近くで急成長するタイプだったのにそこに上がる前に公式戦が始まってしまった 大弱点(氷属性)を狙った攻撃をされることを必要以上に警戒された 恋愛面でも性能相性と性格相性が噛み合わず、なかなか進展しなかった など。 次世代以降これらの問題は段階的に解決されていったが、今尚不遇と言えば彼の名前が真っ先に挙がる。 ちなみに「メルトダイン」の元ネタは、漫画「ダイの大冒険」におけるクロコダイン負傷時の「ク、クロコダイーン!」より。 関連 親藩問題 桃髪三娘 ソフラ・メグル・ルキを指す。ほぼ同時期(Aランク予選直後)に生まれ、主要血統の♀であり、髪の色もピンクと共通点が多く、 イベントの度に三人揃って登場することが多いため、ひとまとめでこう呼ばれるようになった。 Aランク本選でも御三家と一緒に出場している。 類義語:ピンクタイフーン、ももいろ☆キングダム
https://w.atwiki.jp/yaranaiomm/pages/214.html
目次 目次 魔物辞典「試練の世界」 モンスターが試練に挑戦する世界。 Aランク本戦への参加条件。 特殊事項 マスターの「アイテム」「特技」「呪文」「指揮官命令」の使用不可 最初「試練の扉」に入るのはマスターのみ BPは「試練の扉」内に限り無制限 「血継限界」は同じ能力を1回の戦闘内で2回使うのは不可能 ルール 扉の中に入って「モンスター」を一体呼ぶ。 ソレに応じた相手が現れるから倒せばクリア、扉は全部で5つ。 『3つクリアすれば勝ち』 「主」との戦闘はない。 魔物辞典「試練の世界」
https://w.atwiki.jp/nhb5ksms/pages/25.html
【電柱移動術】 日向ヒナタがアニメでナルトを尾行する際に使用した術 電柱から電柱へと移動しながら歩くのでチャクラは一切使わない ただ恥ずかしいので使用する際周りに注意する事不可欠 【電柱一体化の術】 日向ヒナタがアニメでナルトを見つめる際に使用する術 一体化するのでナルトには全然気付かれない素晴らしい術 周りに気付かれにくいが使用うるには熟練度が必要 ちなみに原作の第一部最終話でも使用した 【白眼】 日向一族に伝わる血継限界。 相手のチャクラの流れを読んだり、透視や遠視もできたりと多機能で便利な目だが、 ホラー映画のようでビジュアル的には随分と損をしている。 頼みの洞察能力にしても、 玉3つの写輪眼ですら未来の動作予測という反則気味の能力があるせいで 360°の視界や体内チャクラを透視して行動前に手口の予測ができても なんかいまいちパンチに欠ける印象。 ちなみにヒナタの白眼は一回使っただけで疲れる あまり遠くまで見えないなど、基本的に劣っているようだ
https://w.atwiki.jp/yaranaiomm/pages/308.html
目次 攻撃系特技一覧 補助系特技一覧 呪文一覧 必殺技・合体攻撃・血継限界一覧 BOSSスキル 特性一覧 1 攻撃(各種属性、ダメージ増加、連続攻撃、追加効果) 特性一覧 2 攻撃(反撃、格闘、斬撃、射撃、ギガボディ、魔王) 特性一覧 3 防御(軽減、無効、妨害、反射等) 特性一覧 4 補助(初手、効果上昇、確立上昇、判定、行動関連、魔法、歌&踊り、設置) 特性一覧 5 補助(テンション、魔眼、隊列補正、情報、指揮、陣形、クトゥルフ&過負荷、その他) 特性一覧 6 ステータス変化(騎乗、種族、能力上昇、戦闘不能関連、成長、一人、フォームチェンジ等) 特性一覧 7 回復・フィールド・リーダー・一筋&魂の絆・固有血継・血統限界能力・七煌宝樹・花の加護 特性一覧 8 マスター特性・王の力 耐性一覧 耐性・マイナス・フレーバー・未解析 備考:ステータス変化一覧(戦術指南・ステータス変化より)
https://w.atwiki.jp/yaruhan/pages/46.html
4157 名前: ◆XfJfdrfkH.[] 投稿日:2012/06/28(木) 23 28 16 ID AxKhZQ.A0┌─────────────────────┐│ -‐=ニミヽ .││. |\ ヽ}/| ∧ .││ . ' ¨ ̄ ̄¨ソ┴‐- . { 〉 /| .││ /'7´/7 、/ ,/∠_ `ヽ}// ......││ //// Χj/j/-‐ 〈 y‐、(二ミ 、 ..││ jハ i/j/, ‐、 , -、 } ./^ } } }} .││ fヽ {ツ 弋丿 弋__丿 }/ / } ノ' .││. ゝ^\八 '' 、_,、__,. ''' , =/ / 八 .││ \ { 'ゝ. | | 〃人__/」{ ヽ、 ...││ Y´ ` .`ニ´ _/ 人 ヽ 丶. ││ └‐ ニ=ζο´〈 人 / \ \ 丶 ......││ く三彡'爪`´ `T i ヽ ハヽ .││. /| |{ .厶l_i〉 i } }i }ノ .││ jノjハ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ;〈___ \ ハ ! ││ _ ////////////∧  ̄`ー、/ jノ ....││ 劣心` く/ZZz/////////人 ││ Ⅵi為/∧⌒ヽ ミ/////////7} .││ Ⅵi丞/∧ / `¨ ̄ ̄¨´7ZZ{ .....││ 守i為 / {///} ││ `¨´ `¨´ ...│└─────────────────────┘ YARUOキャラクター紹介 ヴィヴィオ: このスレ唯一のいやし。 木の葉隠れの里の忍・バランの隠し子。 “龍の血継限界”を持つ。 波の国のスラムで祖母であるエンヤ婆と暮らしていたが、やる夫に引き取られた。 性格は天真爛漫でいい子。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1336807922/4157
https://w.atwiki.jp/yaranaiomm/pages/220.html
特性:無限の力、ライフプロテクタ、マジックバンクy この血統の完成形たる血統限界、その象徴というべき能力の数々。 「無限の力」は通常行動ではMPを消費せず、文字通り無限に魔法を撃つことができる。 ただし「MPを消費しない」だけで「消費MP0」になっているわけではないので、消費MPが現在MPを超える行動は出来ない。 感覚としては「消費した分のMPを即座に回復する能力」と考えた方が、分かり易いだろう。 「ライフプロテクタ」は凄まじいダメージを受けた際、中確率でMPを大量に減少させてダメージを無効化する防御特性。 「無限の力」を有するアルテミスがMPを実際に消費する行動の一つで、発動時にはMPが固定で「500」減少する。 消費MP量的にだいたい「500」ダメージ以上で発動するという認識でよいか? 数少ないMP消費行動なので、これの発動は行動の選択肢を狭くすることを意味する、ということは覚えておこう。 ただし元々が消費0の「リトルマダンテ」は現在MPが「0」になろうとも、いつまでも使える。 「マジックバンク」はターン終了まで、仲間全員が消費するMPを肩代わりする支援特性。別名アルテミス銀行。 当然、肩代わり分のMPは「無限の力」の対象外、仲間が消費したMPがアルテミスのMPから差し引かれるので計算はちゃんとしよう。 消費MP「全」の行動は問答無用でアルテミスのMPが「0」になるので余程の事がなければ使わないように。 MP消費は仲間のメインプロセスで実際に減算されるので、それまでにアルテミスが倒れてしまえば自力消費になるので注意。 特性:固有血継:愚神礼賛、究極魔法の完成 前者は自身による攻撃が、相手の「耐性」に影響しない場合、その攻撃を「弱点」として扱うという過負荷血統の固有血継。 後者は使用する攻撃呪文を、相手の【属性】を『軽減』『無効』『吸収』『反射』する「耐性」の影響を受けつけなくする『究極魔法』の完成版特性。 この2つの特性が相互作用することにより、アルテミスの全ての攻撃呪文は『弱点扱いの攻撃』となる。 ただし「耐性」の影響なので、「雪原を駆ける者」や「風の魔装機神」などの「特性」は発動されたら抜けないことに注意。 ジャンヌの「抗魔力EX」を抜けるようになっている。(780スレ6765) 元々が『弱点』であったり、シャンティの「夜魔の女王」の効果で【ドルマ】【闇】が『弱点』になった場合、 『弱点』を刺す呪文攻撃をすると「固有血継」の効果により『弱点』は重複し、『大弱点』扱いとなる。(783スレ2966,2975) 同じ理屈で『大弱点』に重なれば『超弱点』となる。 血継限界:化生顕現・魔力変性 ルキの血継限界。 2ターンの間、「究極魔法の素養」を使った呪文のダメージ倍率を2倍にする能力。 「究極魔法の素養」が「アルテマダンテ」に変わったことで、全く意味の無い産廃になってしまった……。 呪文:メラガイアー、ギラグレイド、イオグランデ、マヒャデドス、バギムーチョ、ジゴデイン、ドルマドン 呪文の基本たる七系統の極大呪文。それぞれ【属性】、攻撃範囲が異なるので覚えておくこと。 単体:メラガイアー、ジゴデイン、ドルマドン 一列:ギラグレイド、バギムーチョ 全体:イオグランデ、マヒャデドス 呪文:メドローア+ 極大消滅呪文。 テンションが「1」必要だが、特性・耐性無視という強力な貫通能力を持つ。 「ホーリーコール」で自分のテンションも上がるため、うまく活用して行こう。 立ち塞がる障害を消し飛ばせ! 「メラガイアー」とほぼ同等の威力。 威力比較 750スレ9000-9900 メラガイアー376ダメージ 素養メドローア+501ダメージ(素養無し推定334ダメージ) 呪文:リザイア 与えたダメージと同じ量だけHPを回復する【闇】の呪文。 「メラガイアー」より威力が低い。 ただし『夜魔の女王』で【闇】に弱くすると「メラガイアー」とほぼ同等の威力。 消費MP「180」と、かなりMPが必要。 『無限の力』があるので基本的には気にする必要は無いが、「ライフプロテクタ」発動後は要注意。 威力比較 750スレ9000-9900 メラガイアー376ダメージ リザイア276ダメージ リザイア『夜魔の女王』影響下328ダメージ 690-692スレ、ハウルLv50かしこさAAA-、サイトLv65せいしんB ハウル賢さ+3メラガイアー→サイト『魔切断』208ダメージ(690スレ821-691スレ210) ハウル賢さ+4リザイア→サイト230ダメージ、ハウルHP230回復(692スレ779-909) 呪文:デモンズゲート 自分の残HPが低いほど威力が上がる【闇】の呪文。 消費MP「260」と「リザイア」より多い。 HP量の差による威力変動がどれほどかは現在不明。 またこの血統の防御は紙なのでHPの調整が難しいため狙って高威力にするのが難しい。 威力 スピカ賢さ+4(HP166/766)デモンズゲート『金毛玉面九尾』の一発目 → プリズムに335のダメージ!(740スレ9377) スピカLv67(HP52/805)デモンズゲート→ワルプーちゃんに374のダメージ!(Lv70せいしんSS)(745スレ2152) 呪文:デアボリック・エミッション 「かばう」と「マジックガーディアン」を無視して敵全体にダメージを与える【闇】の呪文。 高い確実性を持って敵全体にダメージを与えることができるので、盾役が残った状態で他の相手にトドメを狙う場合などに非常に有効。 威力も高め(素養マヒャデドスよりやや低い程度)。ただし消費MPが「300」と非常に多く、普段は『無限の力』で気にする必要はあまり無いものの、 「ライフプロテクタ」発動後は使用しづらくなる可能性がある。 威力 スピカ賢+3 → プリズムに208のダメージ! 式部に278のダメージ! 鳴賀に255のダメージ!(740スレ8543) 特性:オリオンドロップ 安価ゲーで獲得した特性その4。「ブレイヴドロップ」や「ダブルダウンドロップ」には負けるが、中々に使えるPS。 【闇】属性の攻撃で敵にダメージを与えた時、低確率で自分以外の味方の命中・回避にバフがかかる。 低確率ではあるものの、【闇】属性呪文をメインウェポンとするアルテミスの場合、発動機会は多い。 処理の多さからこの手の特性は忘れられることが多いので、忘れず叫ぶようにしよう。 呪文:リトルマダンテ 【必殺】ではなくなり、消費MPも「0」のため通常攻撃代わりに使うことも出来るようになった、クトゥルフ流「マダンテ」。 威力は残りMPに比例し、かつ単体攻撃であるため、殲滅力は「マダンテ」や「クラスマダンテ」には劣るが、ぐっと使いやすくなった。 なお、威力は残りMPが多いほど増えるが、火力変動幅はそれほど大きくはない(760スレ4519) 呪文:エンシェントマトリクス アルテミス版「却本作り」、テンションを「6」も消費する【必殺】【必中】の呪文。 相手の弱点に作用する攻撃で、「反射」を貫通し、「弱点」なら【突破】、「大弱点」以上なら【貫通】が追加で付与される。 固有血継と「究極魔法の完成」により、使えばほぼ常に『弱点』を突く状態で攻撃できる。つまりは【突破】がほぼ確実に付いてくる。 ただし無属性魔法? なので単独では「大弱点」を突くことは難しい。「エグザミアハート」が必要なのだろうか? 要検証である。 消費MP「1280」なので、「無限の力」があっても「ダブルスペル」との併用はまず不可能。 (「ジェネシスオ-ブ」があれば別だが普段は神武装備である) 呪文:ベホマラー、ザオリク 「ベホマラー」は仲間全体を回復させる回復呪文、せいしんAのため回復量は少ないかもしれないが、自分以外への回復行動は少ないので覚えておいて損はない。 「ザオリク」は成功率100%の蘇生呪文。ただしHPの回復量はせいしん依存で、大体「500」回復する。 基本的に蘇生が難しいバランスなので切り札に成り得る。 活かすためにも真っ先に落ちる、という状況は避けたいところだが、 勇者血統と組んだ場合には「ソウルアゲンスト」での使用も可能。 蘇生直後のターンは行動できないため、蘇生のタイミングがシビアになっている。(686スレ608) 「カリキュレイト」系を活用して確実に発動させるのもいいが、 蘇生した相手の安全を考えるならば最遅での発動を狙うのも手。 幸い(?)アルテミスは非常に遅いので、行動順操作が無ければ大抵の場合最も遅く動くことになるだろう。 呪文:スペリオルテ、スターソウル 「スペリオルテ」は仲間一体の全能力を上昇させる強化呪文。 「スターソウル」は仲間一体の能力値を、対象のテンション量に応じて増加させる強化呪文。 どちらも消費MP「50」のため、補助に徹する場合は対象のテンション量に応じて使い分けることになる。 対象のテンションが「4」で全能力が「3」上がる。(空から降る一億の星の世界の主が使用時) シャンティに使えば全能力上昇による火力耐久増加に加えて、「すばやさ」上昇による「竜驤虎視」発動が期待できる。 ただし、シャンティは「スペルアーマー」により登場時の最初のターンは反射されることに注意。 呪文:マジックシールド 「しゅびりょく」のステータスを「かしこさ」と同じ値に変更する呪文。 かしこさは「SS-」なので、これを使用するとなんと成長しきったシャンティの守備力すら越える。更に「完全呪文支配」持ちのため 生半可な相手からの攻撃魔法は受け付けないので、先手を取られて出落ちに追い込まれなければ生存力は跳ね上がる。 本来は『特技』だが、「ダーティワイルド」で『呪文』に組みかえられており、「真理への到達」で使用できる。 5ターンの制限はあるが、アザステやエンカレッジなどを利用して早めに展開して、防御を万全にしておこう。 呪文:マホカンタ DQシリーズおなじみの呪文反射呪文。 跳ね返せる回数は「せいしん」に依存する。 跳ね返せる回数はターン終了時にも1回減少する。(744スレ9238) この回数減少は「アタックカンタ」と共通の仕様(744スレ8880-9131) 「かばう」で身代わりになった分は、発動せず反射しない(564スレ977) 「かばう」を使用したターンでも、「かばう」で身代わりになっていない分は反射できる(693スレ443) 呪文:勝利の女神 1度だけ仲間一体の特性発動率をそのターンの間上昇させる呪文。 【セ】のため順番は気にする必要はないが、特性併用不能のためこの行動だけしかできない。 確立発動特性を多く持つメガ盾などに掛け、生存率アップを狙うなどが実用的か。 呪文:ディヴィジョン そのターン、仲間一体が受けるダメージの半分を自分に移し替える【セ】の呪文。 盾に掛けて生存率を高めたり、「デモンズゲート」のためのHP調整などが使い道か。 地味に固定ダメージも問題なく移し替える。(736スレ789-841) 固定ダメージを軽減する数少ない手段の一つ。 特技:国符「三種の神器」 仲間1体の任意のステータス上昇値をそのターンだけ2倍にする【セ】の特技。 もし攻撃力が「5」上がっていれば、一気に最大値の「10」にできたりする。 消費MP「220」とテンション「2」消費と重いが、バフは上昇するほど上がりにくくなるので【必殺】や必殺相当の攻撃時に重ねたい。 特技:光符「アマテラス」 仲間全員のテンションを、指定したキャラと同じにする【セ】の特技。 テンションが「6」の仲間を指定すればそれだけで全員のテンションがMAXになる、なかなか酷い特技。 消費MP「350」と消費は重いが、「無限の力」があるためMPを気にせず使うことが出来る。 特技:しらびょうし&特性:マジックカット 自身の回避率を上げる特技と、呪文回避と回避時に中確率でかしこさが上昇するという優良特性。 早めに発動させて回避により盾の生存期間を延ばしたり、自身の生存手段として使う。 特技:アザースステップ&特性:エンカレッジy、ヘイストテンション 前者は早い話が先頭限定「武力介入」。HPを減らさない&回数制限がない&MP消費が少ないと、非常に使いやすい。 更に「鴬語花舞」で手番を消費せずに使用でき、自分・他者のどちらの指定も可能。 後者は他人にも使える「カリキュレイト」。アクティブスキル「y」は他に少ないかつ自分の手番を消費しないのが利点。ただし1回。 現メンバー中で最も鈍足(素早さ「E」)なので使わない戦闘はないと考えてもよい。 「ヘイストテンション」を覚えた事により、2回だけ最速にした味方のテンションを上げる事ができるようになった。 これは「エンカレッジ」で最速指定するか、「アザースステップ」の対象にすれば発動する。 特性:ブタのヒヅメ大作戦 ぶりぶりざえもんによる支援でアルテミスの行動速度が上昇することがある特性。 ただし、相手の合計レベルが味方の合計より高いと発動率が著しく落ちる、また確率特性なので過度の期待はしないように。 しかし、すばやさ「E」のほぼ最遅行動なので、上記2つを自分使用時以外に発動すれば、戦況が有利になるかもしれない。 特技:こうようのうた、あいのうた 自分以外の仲間一体のテンションを上げ、テンション「0」だった場合は「きあいため」の効果も付く1ターン1回の【歌】と、 仲間一体の状態異常を回復し、回復した際にテンションを上昇させる【歌】。 玲瓏の魔眼に石化してもらえば、「あいのうた」で自分のテンションも貯めることができるようになる。 どうせ当たれば即死すると割りきって、石化による防御低下上等で魔眼を開放させるのもいいだろう。 もし、テンション「0」かつ状態異常に掛かった自分以外の仲間に下記例のように使用すれば、 下記例:鴬語花舞x>こうようのうた、あいのうた>対象○○ 対象○○を『状態異常回復+きあいため+テンション「2」』の状態にすることが出来る。 合体技:サンドリヨン はちゅねに拉致られて覚えた集との合体技である【歌】と【踊り】のデュエット曲。 味方全員の全能力を固定値で大幅に上昇させるが、お互いの好感度によって効果が増減するためほぼネタ特技。 計算式は双方の好感度の+-の合計とのことなので、現在の互いの好感度では上昇量は「4」である。 ∈(・ω・)∋「交流度【+10/-0】同士の二人なら固定値で+10だよ! ただし、実戦で万が一使えるレベルになったら(久遠含めて)相当面白いドロドロ関係になるんじゃないかと思います。」 手番の問題に加えて集と久遠がくっついたため、実用レベルで使うことはまずなくなった。 特性:アルテマダンテ(x)、ニュクス、砕け得ぬ闇x ついに完成に至ったダンテ系究極魔法。呪文によって与えるダメージを強化する特性である。 PS、ASとどちらでも使え、PSなら「1.5倍」に増加、ASとして使用した場合は「2.25倍」に増加する。 「x」枠のASを他に使用しないならば常に使っていこう。 「ニュクス」の効果により、「アルテマダンテ」を単体呪文に合わせると更に威力が底上げされるようになった。 妨害を無視する効果も付随するため、邪魔されたくない場合は積極的に使用しよう。 「砕け得ぬ闇」は、1戦闘1回だけ【闇】の呪文を単体攻撃にし、同時に威力の増加・【突破】を付与する特性。 「アルテマダンテ」が内包されており、もちろん「ニュクス」も乗るため威力は更に上がる。 「デアボリック・エミッション」に使うと【突破】・「庇う貫通」・威力3倍という超火力を叩き出す。 「愚神礼賛」および「虚実崩壊」と合わせて、相手を確実に葬り去りたいときに。 特性:染まりゆく闇y テンションを「1」消費してメインプロセス中の呪文の属性を【闇】に変化させる特性。 言うなれば、【闇】属性限定の「超・占事略決」のようなもの。似たようなのがカイジんとこの蓮にあったね。 これにより、任意の呪文に「砕け得ぬ闇」を適用できるようになったことに加え、 「夜魔の女王」の発動に合わせて「愚神礼賛」の効果上昇による「大弱点」攻撃を狙いやすくなった。 【突破】【貫通】の完全版「エンシェントマトリクス」発動のためには、「エグザミアハート」入手がほぼ不可能な今、 「夜魔の女王」「愚神礼賛」「染まりゆく闇」のコンボを使う以外に方法はまずないと言っていいだろう。 なお、メインプロセス中の全ての呪文に適用されるため、「金毛玉面九尾」と併用すると全呪文が【闇】属性になる。 これを利用し、「指揮官命令:属性強化」を乗せて一気に殲滅力を増すことも可能。 特性:ダブルスペルx それぞれ消費MPが二倍になるが、違う種類の攻撃魔法2つを同時に使用できる、1戦闘1回。 消費MPに関しては『無限の力』があるので気にする必要はほとんどなくなっているが、「ライフプロテクタ」発動時や「マジックバンク」使用時、 他にも【闇】の呪文を2つ使う場合は消費MPが「1000」を越えることもあるので、計算はちゃんとしよう。 後述する「真理への到達」と異なり制限が色々厳しい分、単純な1ターンあたり火力なら「アルテマダンテ」を上回る。 例:ダブルスペル・メラガイアー+ギラグレイド>素養メラガイアー 604スレLv63ルキ メラガイアー→Lv120エネル381ダメージ ギラグレイド→Lv120エネル301ダメージ 特性:真理への到達x 通常の行動と共に敵に影響を与えない呪文を使用することが可能な特性。 対応する呪文は回復呪文に各種バフ、「マジックシールド」「マジックバリア」「マホカンタ」と言ったところ。 攻撃しながら味方を強化したり、魔法主体の相手ならば強力に防御を固めることが可能。 また通常の行動をしながら味方全員の回復や仲間の蘇生ができるのも強力。 特性:鴬語花舞x 通常の行動と共に【歌】【踊り】を使用することが可能な特性。 何と言っても「こうようのうた」を使用出来るのが便利。これだけでもPT全体のテンションを管理出来る。 「意気昂揚」と合わせて1Tでテンションを2つ上げるなんてことも。 その他、上記の行動順を操作できる「アザーズステップ」・回避率を上げる「しらびょうし」も使用可能。 特性:ふわふわ時間 【歌】を使用した際のおまけ……と思いきや、中々馬鹿にならない効果量を持つ回復特性。 「鴬語花舞」で【歌】を使うだけで全体のHPが「50」回復し、2回歌えばそれだけで「100」回復、当然ながら本来の【歌】の効果も発揮される。 特性:固有血継:祭神神楽x 「鴬語花舞」と「真理への到達」を同時に使用する、まさかの究極魔法が一切関係しない究極血統の固有血継。 「踊りor歌」+「敵に影響を与えない呪文」+「追加行動」と3回の行動ができる。 テンション「3」消費、1戦闘2回と制限はあるが、「メドローア+」や【必殺】等でテンションを使わないのであれば使っていきたい。 『光符「アマテラス」』をこの特性で使用した場合、アマテラスの処理が先となる。(803スレ4123周辺) 特性:オーバーザスターライトx 【歌】の効果に、状態異常回復と共に低確率で特性の発生率を大幅に上昇させる「ほしのひかり」状態にする効果を付与する特性。 ただし全体対象の【歌】でも対象にできるのは1人だけ。 アクティブ特性のため「鴬語花舞」と併用できないのは惜しいが、そもそも現PT唯一の万能状態異常回復であり、それをバフなどに加えられるのは1手増えているようなもの。 「ほしのひかり」は発動すれば非常に強力だが低確率のため、基本的には状態異常回復のオマケくらいに思っておこう。 特性:ク・リトル・リトルx、星火燎原 攻撃命中時、敵の「攻守速賢精」から1つの能力を低下させる。テンション「1」消費の1戦闘2回。 制限はあるが、クサナギの覚えていた「崩壊のルーン」の上位互換。全体攻撃でも下げられる能力はバラバラに選べない点に注意。 「星火燎原」はステータス減少受けた相手への与ダメージが増えるという泣きっ面に蜂な特性。 余り発動する機会はないかもしれないので発動したらラッキー程度に。 「闇の領域」で発生したデバフ効果に追い打ちをかけられるかもしれない。 血継限界:劣化却本作り(マイナスブックメーカー) ヒーローの血継限界。 相手の基本ステータスを「E-」にする「却本作り」の劣化版であり、敵味方全員の能力上昇を「-10」にするという無差別デバフ。 数字固定なので「防衛システム」などの耐性でも防げない。 このスキルの仕様上、「星火燎原」が最も生かせるタイミングでもある。 一見使用を躊躇うスキルだが、発動がターン頭なので「こわくのまい」や「荘厳華麗」を利用して全員に「英雄決起」を発動させることで 『相手の能力だけを「-10」の状態にする』ことができる。 速効戦を仕掛けるときは選択肢として頭に置いてよいだろう。 特性:サイコブレイクy、虚実崩壊y 2回だけダメージを「しゅびりょく」と「せいしん」の低い方で強引に判定させる特性。 敵にはどうしても「せいしん」が高い敵が存在するので、確実にダメージを与えたい場合であれば使っていこう。 「ダブルスペル」と併用した場合は、1つ目の呪文のみに適用される。(769スレ5942・5944) 敵の補助選任やアタッカーなどの「防御が非常に高いが精神は低い(またはその逆)」場合に非常に有効なので、 盾役がいなければ積極的に狙いに行きたい。 「虚実崩壊」は、「単体相手の呪文」に限り、相手の精神を「E-」として扱う特性。 1戦闘1回の制限があり、「サイコブレイク」と回数制限を共有するため、これを使った後は「サイコブレイク」を1回しか使えなくなる。 全体攻撃は「サイコブレイク」、単体攻撃は「虚実崩壊」と、しっかり使い分けていこう。 特性:金毛玉面九尾x エラッタにより別々の「呪文」を最大4つまでの同時使用、呪文1つにつきテンション「1」消費になった。(741スレ1273) 相手が突破持ちなど盾が長くもたないと予想が出来る場合は、死ぬのを待つより打って出て相手に先手大打撃も視野に入れていいだろう。 攻撃呪文以外の呪文も指定可能。使用後に「戦闘不能」になるが、「仲間思い」は発動しない。 この特性で発動した全ての呪文は【突破】および【貫通】の効果を受けない(681スレ891, 776スレ4004, 4032) したがって、一点突破、一点貫通、広域貫通、広域突破、完全破砕は無意味。 ただし、呪文に元々【突破】などの効果がある場合には無効化されることはない。 特性:魂の錬成x 仲間一体のHPが「0」になった際、自分の「戦闘離脱」と引き換えにHPを最大にして復活させる特性。 何らかの理由で出涸らしになった際や、呪文が効きにくい相手への仲間の生存手段となる。 「戦闘離脱」のため『再臨刻起』が発動しない、1戦闘1回のため使用時はタイミングを計る必要がある点に注意。 特性:スペルインターセプトx 通称スペイン。1戦闘1回、指定した敵一体の呪文を問答無用で無効化する効果に変化。 つまりは呪文版「インタラプト」。しかも特技や呪文でなくアクティブ特性なので手番なしで使用可能と超強力。 「被ダメージ時に発動する特性」を無視する効果(例:スターライトブレイカー+)を受けた呪文も無効化可能。 2回行動の場合は1回目の呪文を無効化する。 無効化対象を2回目の行動に指定するのは不可(638スレ602-616) 特性:エレメントユーザー、魔砲 単一属性の攻撃呪文の威力を増加させる特性と、溜まっているテンション数に応じて与える呪文ダメージが増加する特性。 複合属性は「メドローア+」しかないので、それ以外の攻撃呪文全ての威力が増加される。 テンションを溜めながら呪文の威力を増加させ、テンションが必要な行動の準備をしよう。 特性:ミラーブレイカー 「アタックカンタ」「マホカンタ」に攻撃を反射された際、反射回数を多く削る特性。 これにより「マホカンタ」を早い段階で剥がすことが出来る。反射回数3回ならば攻撃1回で剥がせる模様。(786スレ9226) 「完全呪文支配」があるため「反射」は怖くないが、他の仲間が呪文で攻撃する場合は攻撃して早めに剥がしておきたい。 ただし「アタックカンタ」に関しては、特技による攻撃が「アカシックバスター」のみなので注意。 特性:ホーリーコール 登場時に味方全員のテンションを「1」増加させる、「リーダー」と同じ効果を持った特性。 七煌血統が覚えた「颯爽たるリーダー」とは被らなくなったため、究極血統と組むPTは開始時のテンションが「2」となった。(751スレ7751) これによりPT編成の自由度が上がっている。 特性:姫君の基質、頑張るクルル、サヨナラクルル 大ダメージを受ける時、仲間に自分を自動的に庇わせる特性。 前提としてその仲間が「かばう」を覚えている必要があるが、現在のメンバーで「かばう」を使えない面子はいないので問題はない。 特性盾と組む場合、もう片方の仲間を庇わせて自分をこの特性で庇わせることによって、擬似的なにおうだち状態にすることが可能。 「ティアードロップ」を装備した集と組んで、久遠に神の盾を使用させて集にかばわせる、という芸当も出来る。 また盾役が落ちた場合でも、硬めのアタッカーに攻撃しながら庇わせる、ということも出来る。 さらに、庇わせた相手がダメージを無効化させる特性を発動させて無傷、なんてことも可能。 この血統は超賢いためある程度庇うか否かを選択できるなど、柔軟な運用ができる模様。ただし常時という訳では無いので注意。 この選択は『れんぞく【8回】』のような小ダメ連発でも同様にできることもある(786スレ888-901) 減ったHPは「リザイア」で回復してもいいし、瀕死のまま「デモンズゲート」をぶっ放してもいい。 非常に強力ではあるものの、当然ながらかばう無視の攻撃に対しては無力なので、その点への対応はよく考えておこう。 「頑張るクルル」は「姫君の基質」の発動時、他メンバーではなくクルルが身代りになってくれる特性。 他のメンバーが戦闘不能でも発動するかは不明。 「サヨナラクルル」は「頑張るクルル」でクルルが戦闘不能になった際に連動発動し、クルルが雄々しく自爆する。 クルルのHPは「28」しかないので攻撃が「アストフェラリ」でもない限り、「サヨナラクルル」は「頑張るクルル」と同時発動と考えて問題ない。 この自爆で敵全体にだいたい「50」前後のダメージを与えられる。 ちなみに自爆しても戦闘終了時にはちゃんと帰ってくるのでご安心。←大事 特性:まに子投げ アルテミスのメインプロセス終了時、前列にいる対象のHPが「1」のとき、「1」の固定ダメージを与える。1戦闘1回。 要するにド根性殺しの特性。固定ダメージなので「ディストーションフィールド」のような「軽減」は抜けるが、「竜闘気」や「ATF」などの「遮断」は抜けないので注意。(vsifPT戦の処理は∈(・ω・)∋のミス) 特性:精神的に不安定になる音 仲間の誰かが敵のMPを低下させる効果を与えた際、不快な音で更にMPを低下させるいやがらせ支援特性。 MPを低下させる効果を持つ能力を持っている仲間がシャンティしかいないため、「夜魔の女王」発動時のみに発動する。 MPの低下量がどの程度増加するのかは今のところ不明。 血継限界:博麗超結界 ネギ饅頭の血継限界。アルテミスの最大HPが+1000される。 効果はシンプルだが、効果無視系のスキルが効かないのは強み、緊急回復にも便利。 アルテミスをどうしても生かしたい場面であれば選択肢にあがるか。 血継限界:真の覚醒の書 プレイアデスとダリアの血継限界。 2ターンの間、味方全員の「AA」以下のステータスを全て「AA」にするという「覚醒の書」に関する能力。 目に見えての効果はわかり辛いが、仲間にも効果があるので補助強化能力としてはかなりのもの。 特性:大嘘憑き 敵が使用した特性を低確率で「なかったこと」にして無効にする、この血統の過負荷の象徴の1つ。 強力な効果だが発動時はイベントの意味合いが強いため戦術には組みこめない、「永遠連環」持ちなどの敵には効果が期待される。 「特性消去無効」持ちや「※」が付いた特性などは「なかったこと」にはできない? 最近ご無沙汰だったが、どうも自身と同格以上――自身と同レベル帯かそれ以上の血統限界――の相手には難しいらしい。(796スレ5086) つまりは「大魔王の威圧」とかと同じ格下殺しの特性である。なので叫ぶにしても相手は選ぼう。 特性:知恵の泉+、ダーティワイルド(DW) 「知恵の泉+」はこの血統が頭脳役の所以。PT内でMPが一番多い要因たる特性でもある。 命令した行動内容そのものの変更はできないが、相手に合わせて自動的にこちらにとって有利な行動をする。 「相手を有利にする自分の自動発動特性を発動させない」、「先に相手が落ちたので行動をキャンセル」などが挙げられる。 「姫君の気質」の発動回数の調整もこの特性のおかげである。 「ダーティワイルド」は自身の精神性や思いなどを変換させるものだが、戦闘にだけ関して言えばアルテミス版「才能開花+」。 いきなり新しく能力を覚えるなどはしないが、取得した特技を呪文に変更するという自己改造が可能。(能動的には無理だが) アルテミスがモンスターマスターとして活動すれば、自分のモンスター達への「才能開花+」として活躍する。 特性:神託 ∈(・ω・)∋に直接質問できるまさにTRPGな特性。返答がない場合は消費しない、1冒険1回。 「相手の能力を教えて」などの質問は無効化されるが、特殊な戦闘での攻略ヒント、味方の覚醒のヒントを得られることができる。 また、戦闘外で全く情報の無いマスターと相対する前に、相手の情報を若干ながら得られたりもできる。 特性:天照大神、風の魔装機神 【火炎】の攻撃を中確率で無効化しMPを回復する特性と、【バギ】の呪文・特技によるダメージを中確率で無効果する特性。 後者はさらに【バギ】の威力を上げ、特定の行動(恐らくアカシック・バスター)にボーナスを与える効果を持つ。 ほぼ庇われることもあり狙って受ける事は難しい、発動すれば運がよかった程度に。 耐性:完全呪文支配 攻撃呪文による影響を受け付けなくする「完全習熟耐性」の完成版。 同時に攻撃対象の「完全習熟耐性」及び「完全呪文支配」を無視するので、同じ究極魔法の担い手相手でも問題なく火力の打ち合いができるようになった。 ちなみに「マホカンタ」で跳ね返されても無効化するので問題ありません。 ただしデバフ呪文などは防げないことに注意。 特性:空を飛ぶ程度の能力&耐性:和み耐性、カオス耐性 全てネギ饅頭由来の特性と耐性。 行動不能にならず、テンション低下を受けず、回りが混沌となっても冷静に対処できる。 地味にどれも優秀な能力である。 特性:Job:MM&装備:ラヴィッシュハート その名の通り、モンスターマスターになることのできる特性。 HP激減とMP消費がなくなったが、独自のSP(最大3)を消費するので、指揮官命令を使うときはよく吟味しよう。 なお、指揮官命令の発動タイミングはすべて【セ】であり、また仲間1体を対象とする指揮官命令は自身を指定することが出来ない。 また、「ジョイフル」で行動回数を増加した場合、指揮官命令を2回連続で使うことはできない。 加えて、【いともたやすく行われるえげつない仕様変更】により、 「指揮官命令」を持つ全てのモンスターは、マスター行動以外での「指揮官命令」とASの同時使用は完全に不可能になった。 新装備の「ラヴィッシュハート」により、アルテミスのモンスター達を戦闘中限定的に参加させることが出来る。 実際に参戦・命令できるわけではないが、効果が発動すれば多少有利にはなるか。 ∈(・ω・)∋曰く、「要するにすっげぇえええええええええええええええええええええ規模の小さい王の力」とのこと。 モンスター指揮イベント用ルール&指揮官命令使用時用ルール やらない夫代理の指揮官の行動は基本、解析・アイテム使用・指揮官命令ぐらいしか使用できない。(735スレ2912) ただし例外として使用できるものがある。(例:ザオリク) 今代になって「隊列変更」「総員交代」「餌付け」「スカウトアタック」も可能となった。 ただし「血継限界」や「固有血継」は、相変わらず使用及び発動できないので注意。 詳細はこちら 特性:精密解析(MM用)x マスターとして運用時のみに「しらべる」を通常行動とは別に行う特性、1戦闘3回。 今後の成長次第ではモンスター運用の時でも使えるようになるかもしれない。 特性:ウィズダム・ウィズダム 『命令再起』が発動した際(アルテミスにでなくてよい)、その指揮官命令を戦闘終了まで取得状態になるというやらない夫に適応した特性。 このため使用可能になるには、最短でもアルテミスが生存して3ターン目となる。BPT出しならば使用機会は多くなるか。 ただし、命令する場合は他の行動を行えないため、無理に使う必要性はない。 また、アルテミス自身のSPが「3」のため、それを超過する命令は使えないことにも注意。 指揮官命令:意気昂揚(0) やらない夫PT必須のテンションを上げる命令。 消費SP「0」なので「気合いため」の効果が望めない場合での「こうようのうた」よりお得。 また指揮官命令故に【セ】発動のため、最速よりも更に早くテンションを上げることが可能なことも覚えておこう。 ただし仕様変更によりこれ以外の行動は出来なくなったので、今まで以上に使い分けが大事になってくる。 指揮官命令:絶対命中(1) 命中率のバフを一時的にMAXにするという効果に変わっている。 やらない夫の命令と合わせて、絶対に通したい攻撃に合わせて使おう。 指揮官命令:属性強化(1) ターン終了まで仲間一体が行う「任意の属性」の攻撃の威力が増加する【強化】命令。 【属性】のため、SM血統とは相性が悪い命令である。 玲瓏の「超・占事略决」の属性に合わせたり、 シャンティの「ルーツニニアン」+「騎獣使役」の3回攻撃での「ルーツニニアン」に合わせた属性いずれかの強化、 集の「三段突き」の属性を【デイン】に統一して合わせるのが効果的か。 指揮官命令:系統半減(1) ターン終了まで仲間一体に『 耐性:【半減】「指定した系統」』を【付与】する命令。 【無効】ではなくなったが、相手の主攻撃の【系統】がわかっているならば、【属性】よりは合わせやすいか。 指揮官命令:一点貫通(2) ターン終了まで仲間一体に「貫通」を【付与】する命令。 「能力上昇」「みのまもり」「かばう」「ダメージ軽減」を無視することができるため、 だいぼうぎょなどによる「みのまもり」を無視して大ダメージを与えたい 敵が2体以上生存している状態で「かばう」敵を無視して攻撃したい 敵が設置した「ダメージ軽減」特技を無視したい などの状況で使用すると効果的。 指揮官命令:行動再起(3) 仲間一体が使用した「回数制限のある特技」の回数を1回増加させる。 【必殺】の回数を増やすことはできない。(511スレ907-911)
https://w.atwiki.jp/barukan/pages/19.html
波の国 忍者を目指し、アカデミーに通ううずまきナルトは超問題児の落ちこぼれで、毎日イタズラ三昧。卒業試験に3回落第していたが、身を挺して守ってくれた教師うみのイルカの行動をきっかけとして目覚め、何とか卒業して下忍になる。下忍になったナルトは、うちはサスケ、春野サクラと共に、上忍はたけカカシの第七班に配属される。カカシから鈴を奪い取るサバイバル演習では自分たちの未熟さを思い知るが、“仲間の大切さ”に気付き、これまで合格者を出したことのないカカシから正式に下忍として認められる。 その後、波の国のタズナの護衛の任務において、霧隠れの抜け忍・桃地再不斬(ももちざぶざ)と氷遁忍術を操る少年・白(はく)と戦闘。苦戦を強いられるが、この実戦を通じて忍者として大きな成長を遂げる。サスケはこの戦いにおいて、うちは一族の血継限界である写輪眼を開眼し、ナルトは自らに眠る九尾の強大な力の片鱗を初めて見せる。
https://w.atwiki.jp/dsougou3/pages/57.html
キャンペーン 名前 性 FS 特殊能力 発動率 効果 範囲 対象 時間 備考 OK 青忍者 男 1 DEEP FREEZE 98 体力ダメージ 同マス 範囲内1人 任意 一瞬 対特殊ルール OK 服部璃奈 男 0 ニンポウ・OKA=RINA 100 オーヴァーキル無効 周囲2マス 範囲内全員 味方のみ 2ターン シークレット対特殊ルール 淳ゲロス 桂珪椎 女 14 うつるんです 81 無差別消滅共有霊魂を怨霊化 半径2マス 範囲内1人 味方のみ 1ターン 対特殊ルール KING PK%(以下略 両 0 アウフヘーベン 50 議論の途中停止 世界 一瞬 パッシブ対特殊ルール OK サーカスマキシマス 男 20 混沌の血継限界 90 特殊能力変更 周囲1マス 範囲内1人 任意 永続 対特殊ルール KING 結昨日プリン 無 0 プリン分裂 95 プリン獲得 陣営 一瞬 対特殊ルール KING プリン小太郎 男 10 プリン科学最終学術式 「万物の祖はプリン」 90 意味のないバステ 同マス 範囲内1人 任意 永続 対特殊ルール 第五次 ノレパン 男 10 変わるわよ☆ 91 国籍変更 同マス 範囲内1人 任意 2ターン 対特殊ルール OK サービスマスター 女 20 (能力名なし) 75 特殊能力封印 MAP全体 フィールド 無差別 2ターン 対転校生対特殊ルール